Cómo se juega al Chinchón
El Chinchón se juega con baraja española de 40 cartas y dos
comodines, 42 en total. Cada jugador recibe 7 cartas. En cada turno
robas una carta del mazo o del descarte y descartas otra. El
objetivo es juntar tus cartas en grupos y escaleras y cerrar con el
mínimo de puntos sueltos.
Objetivo
El primero en llegar a 100 puntos pierde. En cada mano juntas tus
cartas en grupos o escaleras y dejas suelto el mínimo valor posible.
Si haces Chinchón, ganas la partida al instante.
Baraja
Se usa baraja española de 40 cartas a la que se añaden dos
comodines, para un total de 42. Cada jugador recibe 7 cartas
alternando. Lo que sobra forma el mazo y se descubre una carta boca
arriba para iniciar el descarte.
Comodines
Un comodín vale como cualquier carta para completar grupos o
escaleras. Aunque te quede suelto al final de la mano, suma 0
puntos.
Reparto
Se reparten 7 cartas a cada jugador alternando. Lo que sobra forma
el mazo y se descubre una carta para iniciar el descarte. Empieza
el que no reparte; cada mano le toca dar al otro.
Robar
Cada turno empiezas con 7 cartas. Elige: robas del mazo sin ver qué
viene, o coges la carta que hay boca arriba en el descarte.
Descartar
Al robar ya tienes 8 cartas. Toca una para descartarla o arrástrala
hacia arriba para enviarla al descarte. Así vuelves a 7 y le toca
al rival.
Grupos
Un grupo son tres o cuatro cartas con el mismo número pero de palos
distintos. Por ejemplo, tres doses o cuatro reyes.
Escaleras
Una escalera son tres o más cartas seguidas del mismo palo. El
orden es: as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo y rey.
Cerrar
Para cerrar necesitas 6 cartas ligadas en grupos o escaleras y una
carta suelta de 3 puntos o menos, o las 7 cartas ligadas. Cuando
estés listo, arrastra la carta válida al hueco de cierre.
Chinchón
Si consigues las 7 cartas seguidas del mismo palo, haces Chinchón y
ganas la partida en ese mismo instante, sin importar la puntuación
acumulada.
Cartas sueltas
Cuando alguien cierra, cada jugador suma los puntos de las cartas
que le quedan sin ligar. Cuantas menos, mejor.
Pegarse
Cuando el rival cierra, puedes añadir tus cartas sueltas a sus
combinaciones si encajan: el mismo número en su grupo, o que
continúen su escalera. Cada carta que pegas deja de sumarte puntos.
Menos 10
Si cierras con las 7 cartas ligadas pero sin llegar a Chinchón, te
llevas una bonificación de −10 puntos.
Valor de las cartas
El as vale 1 punto; el 2, 3, 4, 5, 6 y 7 valen su número; la sota
vale 8 puntos; el caballo 9 y el rey 10. Los comodines siempre
valen 0 puntos, aunque queden sueltos.
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